Meta espande l’educazione con le “Metaversità” Digital Twin in tutta Europa
Di fretta? Ecco i Fatti Essenziali!
- Meta e VictoryXR si uniscono per creare “metaversità” digitali per un’apprendimento immersivo.
- Meta collabora con organizzazioni francesi e olandesi per risorse educative in VR.
- La VR affronta sfide relative alla privacy, all’etica e all’aspetto sociale nelle applicazioni educative.
Oltre al programma beta “Meta per l’Educazione“, Meta ha annunciato che sta sperimentando le “metaversità” gemelle digitali, ovvero riproduzioni immersive in VR di campus universitari fisici, progettate per creare una dimensione del tutto nuova dell’apprendimento.
Meta ha annunciato che sta lavorando con VictoryXR per creare metaversità “gemelle digitali”. Queste riproduzioni digitali di campus fisici permettono a studenti e docenti di esplorare, socializzare e frequentare lezioni dal vivo all’interno di ambienti VR che riproducono fedelmente i loro corrispettivi nel mondo reale.
All’Università di Leeds, corsi basati su VR in Performance e Teatro sono stati lanciati a settembre, offrendo agli studenti un nuovo modo di esercitare la loro arte. L’Università del Paese Basco inizierà le lezioni VR in Fisioterapia e Anatomia nel febbraio 2025, potenziando la formazione pratica a distanza.
Inoltre, istituzioni ad Hannover, in Germania, tra cui l’Università di Tecnologia di Clausthal, l’Università di Scienze Applicate di Ostfalia e l’Università di Göttingen, sono pronte a implementare corsi immersivi nel prossimo semestre.
Per sostenere queste iniziative, Meta sta collaborando con organizzazioni come France Immersive Learning, che ha sviluppato una guida sull’uso della VR nell’educazione, e la Immersive Learning Academy dei Paesi Bassi, che si concentra su contenuti VR di alta qualità per l’apprendimento permanente.
Meta afferma che gli studi indicano che la VR aumenta la comprensione, la ritenzione e l’impegno, rendendo questi campus digitali gemelli una promettente avanzata verso l’accessibilità e l’interattività educative in tutta Europa.
Tuttavia, l’adozione della VR nell’educazione comporta notevoli sfide.
Ricerche indicano che può portare a connessioni sociali potenzialmente più deboli e a rischi per la privacy, l’opportunità di commettere reati a causa dell’anonimato degli spazi virtuali, e il rischio di una cattiva adattabilità al mondo reale per gli studenti che non hanno ancora formato un’identità personale forte.
Una revisione sistematica della letteratura ha evidenziato ostacoli come l’alto costo dell’attrezzatura, la necessità di metodologie di insegnamento specifiche per la VR e le lacune nelle competenze tecniche.
Inoltre, un altro studio ha messo in evidenza che le considerazioni relative alla privacy e all’etica rivestono un ruolo importante, in particolare per gli utenti più giovani o vulnerabili. Questa ricerca ha sollevato preoccupazioni sul fatto che gli ambienti VR possano portare all’isolamento sociale o alla maladattamento, specialmente se gli studenti non hanno identità ben consolidate in contesti fisici.
Un’altra questione etica urgente riguarda la privacy dei dati e il consenso dell’utente. Alti livelli di realismo nella VR possono influenzare profondamente gli utenti, lasciando potenzialmente impressioni durature che potrebbero essere difficili da correggere se sono presenti inesattezze.
I ricercatori evidenziano che l’introduzione dell’IA nella creazione di contenuti aggiunge un ulteriore livello di preoccupazione, poiché i contenuti automatizzati e non monitorati potrebbero esporre gli studenti a materiali inappropriati. Gli sviluppi futuri nella VR in combinazione con le interfacce cervello-computer (BCI) potrebbero ulteriormente ridurre l’autonomia dell’utente, richiedendo un esame più attento man mano che queste tecnologie avanzano.
Nel complesso, i campus gemelli digitali di Meta rappresentano un cambiamento rivoluzionario nell’educazione, rendendo l’apprendimento più accessibile e interattivo.
Tuttavia, mentre le università di tutta Europa intraprendono questo viaggio, affrontare le sfide tecniche, etiche e sociali sarà fondamentale per creare un sistema di istruzione basato sulla realtà virtuale efficace e responsabile.
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